スマホアプリ、キャプテン翼たたかえドリームチームにおいて、RNG(勝率ゲージ)が可視化されたことにより、勝率の出し方およびそれに伴い明らかになったお触り、吹き飛ばしの減衰値などをまとめております。
勝率に関する謎が明らかになると思います。
この情報は、2021年11月現在でのものとなります。
※連盟員「NZ」様による調査および資料化、情報提供をいただきました
今後のアップデートで、内容の調整や変更が入る可能性がございますので、あらかじめご了承ください。
動画による解説も行っております。
0.目次
前編
1.基本事項
2.シュートとセービングの勝率表
3.DFの触り、SP効果「吹き飛ばし」、特技・潜在「踏ん張り」
後編
4.GK以外のマッチアップ勝率表
5.フィールドパスでの勝率表
6.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正
7.「自動ブロック」でのコマンド値補正(2021/12/17更新版)
1.基本事項
この章では、
「勝率の基本事項と、使用する言葉の説明」
を扱います。
1.1.はじめに
まずは、コマンドの勝率について、抑えておきたい基本事項が2点あります。
1.勝率は、「階段状」に変化する。
2.勝率は、コマンド値の「比率」で決まる。
2つ目を具体的に言うと、
30,000と20,000を比べるときは、
「30,000は、20,000よりも、10,000大きい」ではなく
「30,000は、20,000よりも、1.5倍大きい」と考える
という意味です。
この内容を図にすると、このようなイメージです。
1.2.「クラス」と「コマンド比」
同じ勝率表を使う区間を「クラス」と名付けます。
攻撃側と守備側のコマンド値の比率を「コマンド比」と名付けます。
このとき、
コマンド比 = ( 大きな方のコマンド値 ) / ( 小さな方のコマンド値 ) × 100 %
という式を使用すると
コマンド比が、 5% 変わるごとに、クラスが変わる。
ことがわかりました。
実際のゲーム画面を例に、具体的に見ていきます。
例1:攻撃側コマンド値 187,049 、守備側コマンド値 179,388 の場合
攻撃側のほうが大きいので、
コマンド比 = ( 攻撃側コマンド値 ) / ( 守備側コマンド値 ) × 100%
= 187,049 / 179,388 × 100% = 104.27%
⇒クラス「100~105%(攻撃優位)」での勝率表で判定します。
例2:攻撃側コマンド値 118,219 、守備側コマンド値 129,168 の場合
守備側のほうが大きいので、
コマンド比 = ( 守備側コマンド値 ) / ( 攻撃側コマンド値 ) × 100%
= 129,168 / 118,219 × 100% = 109.26%
⇒クラス「105~110%(守備優位)」での勝率表で判定します。
ここからは、コマンド比とクラスを元に、いろいろな状況での勝率表を見ていくこととします。
2.シュートとセービングの勝率表
この章では、
「シュート側とセービング側のコマンド値が、勝率にどのように影響を及ぼすか?」
を扱います。
2.1.シュート×セービングにおける勝率ゲージの意味
シュートとセービングの抽選結果は、以下の3つに大別されます。
1.攻撃勝利・・・ゴール
2.守備勝利・・・キャッチ or はじき(守備側のコマンド値が攻撃側よりも高い場合はキャッチ判定、低い場合ははじき判定が濃厚)
3.その他・・・ポスト(その後の結果は不問)
2.2.必殺シュート×必殺セービングの勝率表
「必殺シュート」×「必殺セービング」の勝敗表は次のようになります。
まずは、ポスト率が0のシュートについて話を進めます。
シート「必殺シュートvs必殺セーブ」を参照
次に、ポスト率が0以外のシュートの求め方です。
ポスト率は、シュート技によって、値が決められています。
ポスト率は、前述の攻撃側の勝率に、技固有の一定割合をかけることで算出されます。
そして、最終的なシュート成功率は、ポスト率の分、勝率表から減算されます。
ポスト率 = ( 攻撃側勝率 ) × ( 技固有のポスト率 )
シュート成功率 = ( 攻撃側勝率 ) × ( 1 - 技固有のポスト率 )
実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。
例3:攻撃側コマンド値 252,584、守備側コマンド値 221,697、ポスト率5%の場合
コマンド比 = 113.93%
⇒クラス「110~115%(攻撃優位)」の勝敗表を使用
シュート成功・・・74% × ( 100 - 5 )% = 70.3%
守備勝利・・・26%
ポスト・・・74% × 5% = 3.7%
2.3.必殺シュート×通常セービングの勝率表
「必殺シュート」対「通常セービング」の勝率表は次のようになります。
ロングシュートや急角度なシュートに対して、通常技か、必殺技か、どちらを使用するかの判断に使用ください。
ポスト率は0%の場合で記載しています。
シート「必殺シュートvs通常セーブ」を参照
2.4.通常シュート×必殺セービングの勝率表
「通常シュート」対「必殺セービング」の勝率表は次のようになります。
タイムアタック等でノーマルシュートでのゴールが可能かどうかの判断に使用ください。
ノーマルシュートの場合は、ポスト率は0%で固定です。
シート「通常シュートvs必殺セーブ」を参照
2.5.通常シュート×通常セービングの勝率表
「通常シュート」対「通常セービング」の勝敗表は次のようになります
シート「通常シュートvs通常セーブ」を参照
3.DFの触り、SP効果「吹き飛ばし」、特技・潜在「踏ん張り」
この章では、
「シュートがDFを吹き飛ばしたり、シュートにDFが触れたりしたときに、どんな影響があるか?」
を扱います。
3.1.シュート通過演出の種類とコマンド減衰
シュート対ブロックで、シュート側が勝利したとき、ブロック通過時の演出は以下の4通りに分類されます。
1.シュートがそのまま抜ける
2.シュートが守備者に触って抜ける
3.シュートが「SP効果以外」で守備者を吹き飛ばして抜ける
4.シュートが「SP効果」で守備者を吹き飛ばして抜ける
結果から言うと、
1.の場合は、コマンド値の減衰はありません。
2.の場合は、コマンド値を20%減少させます。
3.の場合は、コマンド値を10%減少させます。
4.の場合は、コマンド値の減少はありません。
実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。
基本的なコマンド値の出し方については、過去に動画にしてありますので、よろしければ、是非そちらもご覧ください。
例4:GK到達時の攻撃側パラメータ 2,458、技威力 270、属性補正あり、その他補正なし、で「触り」が発生した場合
基本のコマンド値
2,458 × ( 270 / 100 + 0.25 ) = 7,251
触り後のコマンド値
7,251 × ( 100 - 20 )% = 7,251 × 0.8 = 5,801
となり、2枚目の画像とコマンド値が一致することが分かります。
これらは、計算上、最終結果に対して係るので、影響は非常に大きいです。
なお、この減衰は、見た目のパラメータには反映されませんのでご注意ください。
3.2.SP効果「吹き飛ばし」について(推測)
吹き飛ばし効果があるシュートが、勝率に影響があるかを調査しました。
まず、吹き飛ばしの有無で、目に見える、勝率表に変化はありません。
次に、見た目で見えない影響があるかどうかを、実際に調べてみました。
攻撃側の勝率36.1%、スライダーキャノン(ポスト率0%、吹き飛ばし2回)を、100回試行したところ、
100回中、32回ゴール(=勝率 32%)という結果となりました。
この結果だけでは、影響があるともないとも言い切れませんが、
(有意水準 5% の両側検定で見ると、最大で 42.1% まで上昇していたが、たまたま下振れした可能性がある)
仮に、勝率に影響がないと仮定すると、
シュート技に付与されるSP効果「吹き飛ばし」は、
シュートへの「触り」と「吹き飛ばしによる減衰」が選択されることを無効(著しく減少?)とさせる効果が濃厚です。
特に「触り」はコマンド値 20% 減のため、それを回避することで、間接的に得点率を上げる効果があると思われます。
なお、SPで付与されている回数を消費する前に、「触り」の判定が挟まった場合は、回数は消費されません。
3.3.特技・潜在「踏ん張り」の効果について
シュートが守備者を抜ける際の演出を、強制的に「触り」とします。
SP効果の吹き飛ばしよりも優先して適用されます。
フィールド上でのブロックにおいても適用されます。
守備側の視点では、シュートの軌道上に配置することで、減衰効果を狙う。
マッチアップして、抜かせることで攻撃側のスタミナ消費、あるいは、ホットラインの解除を狙う。
といった使い方が出来ると理想かと思われます。
なお、マッチアップ1人目で、タックルを使用した場合は、タックル演出が先行するため、効果が発動しないことをご注意ください。
攻撃側の視点では、そのキャラがシュートの軌道に入らない位置から撃つ、
あるいは、抜く、あるいは、パスで硬直させて、ブロックを封じてからシュートを打つことが求められます。
以上が、前編の内容となります。
後編では、GK以外のマッチアップの勝率表、フィールドパスの勝率表、自動パスカット(ブロック)の減退補正についてお伝えします。
【補足】
ここでは、本編では紹介しきれなかった点について補足をしていきます。
特殊な条件や、複雑な計算について扱いますのでご注意ください
クラスの幅について
本編中では、コマンド比 5% 刻みと説明しましたが、正確には、クラス 150% よりも大きい範囲では、勝率の変化は、コマンド比 10% 刻みとなります。
とはいえ、 5% 刻みで記載しても同じ値が入る欄が2つになるだけで、内容に違いはないため、説明の簡便さを優先して、今後も 5% 刻みで話を進めます。
触り、SP効果以外の吹っ飛びの重複について
1回のシュートで、複数回の触りが発生した場合、
コマンド値を ( 100 - 20 × (触った回数) )% に減少させます。
つまり、2回、3回、と、触りがあった場合は、 40%、60%、と減少させる効果があります。
SP以外の吹き飛ばしが複数回あった場合は、データ不足のため未検証です。
触りと同じ処理だと仮定すると、2回、3回、と、触りがあった場合は、 20%、30%、と減少させる効果があると思われます。
触りとSP効果以外の吹き飛ばしの重複は、( 100 - 20 - 10 )%の 30%減少かと思いきや、
なぜか、 ( 100 - 20 )% × ( 100 - 10 )% = 72%
すなわち、減少率 28%となってしまいます。
これが、触りと吹き飛ばしが、全く別の減衰係数として扱っているものによるのか、意図しない挙動なのかは分かりません。
コマンド比の計算式について
本編中では、計算式と計算量が平易となるように、倍率での表現を行いましたが、
攻守の大小関係を明確にしたり、基準からの優位率の表現をしたいのであれば、
攻撃優位率 = ( ( 攻撃側のコマンド値 ) - ( 守備側のコマンド値 ) ) / ( 小さな方のコマンド値 ) × 100%
の式を使うことで、攻撃側が大きければ「+」、守備側が大きければ「-」となり、
基準と比べてのアップ(ダウン)率として表現をすることも可能です。
本編中の例を取ると
例1:攻撃側コマンド値 187,049、守備側コマンド値 179,388の場合
攻撃優位率 = ( 187,049 - 179,388 ) / 179,388 × 100% = +4.27%
例2:攻撃側コマンド値 118,219、守備側コマンド値 129,168の場合
攻撃優位率 = ( 118,219 - 129,168 ) / 118,219 × 100% = -9.26%
コマンド比と攻撃優位率の対応は次の通りです。
コマンド比 ⇒ 攻撃優位率 ・・・ コマンド比から 100% を引いて、守備側が大きければマイナスをつける
攻撃優位率 ⇒ コマンド比 ・・・ 符号を取って、100% を足す
という関係が成り立ちます。
このあたりは、プラスマイナスが明確としたいか否か、であったり、
○倍という表現と、〇%アップという表現のどちらが好きか、
個人差があるところですので、自分のイメージしやすい方で理解していただければと思います。
本編では、後編も「コマンド値」側での説明を行っていきます。
前編では、基本事項と、シュートとセービングにおける勝率、についてお伝えしました。
後編では、GK以外のマッチアップの勝率、フィールドパスの勝率、自動パスカット、自動ブロックの補正についてお伝えしていきます。
まずは、基本事項のおさらいです。
詳しくは、前編で解説していますので、よろしければ、そちらもご覧ください。
・コマンドの勝率は、攻撃側のコマンド値と守備側のコマンド値の「比率」で決定される。
・コマンド値の比率を「コマンド比」と名付ける。
⇒ コマンド比 = (大きな方のコマンド値) / (小さな方のコマンド値) × 100%
・勝率は「階段状」に変化する。
・同じ勝率表を使う区間を「クラス」と名付ける。
⇒ クラスは、コマンド比 5% ごとに変化する。
4.GK以外のマッチアップ勝率表
この章では、
「GK以外とのマッチアップでのコマンド値が、その組み合わせによって、勝率にどのように影響を及ぼすか?」
を扱います。
4.1.GK以外のマッチアップにおける勝率ゲージの意味
GK以外のマッチアップでの抽選結果は、以下の3つに大別されます。
1.攻撃勝利・・・突破(パス/シュートにおいて、触って抜ける、吹っ飛んで抜けるを含む)
2.守備勝利・・・奪う
3.その他・・・こぼれ球(その後の結果は不問)
なお、「ファウルの発生確率はゲージに含まれない」(ヘルプより)となっているため詳細は不明ですが、
推測では、それぞれの勝利判定となった場合に、技固有のファウル率を掛ける(シュートとポストの関係と同じ)ものと考えられます。
4.2.各コマンド選択時の組み合わせでの勝率表について
フィールドのマッチアップで発生する「ドリブル/パス/シュート」対「タックル/パスカット/ブロック」の勝率についてまとめました。
攻撃コマンドと守備コマンドの組み合わせによって、以下の4通りの組み合わせがあることが分かりました。
1.「必殺ドリブル」対「必殺タックル」
2.「必殺ドリブル」対「必殺パスカット・ブロック」
3.「必殺パス・ワンツー・シュート」対「必殺タックル」
4.「必殺パス・ワンツー・シュート」対「必殺パスカット・ブロック」
パスとシュート、パスカットとブロックでは、同じ勝率表を参照するようです。
なお、浮き球のマッチアップ(トラップ・クリアー)は、今回は調査対象外となります。
また、ノーマル技によるマッチアップ判定も、用途が限定的であることから、今回は調査対象外としています。
シート「マッチアップ」を参照
5.フィールドパスでの勝率表
この章では、
「フィールドパスでの勝率はどうなるか?」
を扱います。
5.1.フィールドパス時の勝率表について
フィールドパスと、フィールドパスカットにおける勝率をまとめました。
なお、特技・潜在「必殺パスカット強化」による必殺技発動時は、攻撃側が勝利することが極めて少ないため、調査対象外としています。
シート「FパスvsFカット」を参照
5.2.フィールドパスの距離減衰について(参考値)
フィールドパスに限らず、パス全般では、パスの距離に応じて距離減衰が加わります。
ここでは、その距離減衰がどの程度になるかを簡単にまとめました。
距離は、パスを出す瞬間のキャラアイコンの中心と、フィールドパスカットした時のキャラアイコンの中心とします。
パスのタップ先ではなく、あくまでも、出し手と相手DFとの距離ですのでご注意ください。
なお、属性、クリティカル、得意の補正や、キラーなどの能力アップが発生しない状況での測定値となります。
結果としては、ある程度のバラツキはあるため、あくまでも目安として捉えてください。
距離の目安として、フィールドの芝模様が何個分かを使うこととします。
フィールド帯1個分・・・100%(減衰なし)
フィールド帯2個分・・・約97%
フィールド帯3個分(フィールドの1/4)・・・約85%
フィールド帯4個分・・・約65%
フィールド帯5個分・・・約40%
フィールド帯6個分(フィールドの半分)・・・約10%
プレイスタイルにもよりますが、通常のプレイでは、頭の上を超すときの距離は帯2~3個分が多くなると思われます。
6.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正
この章では、
「自動パスカットでの減退補正はいくらか?」
を扱います。
なお「自動パスカット」という言葉は、使用する文脈によって、意味する範囲が変わることはありますが、
今回は、ヘルプ内の表記通り、
「パスの弾道上に守備者がいる場合に、パスカット演出が入ること全般」
について扱います。
そのため、必殺技が発動するとき、しないとき、どちらの場合も包括した内容として話をしていきます。
6.1.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正
結論から言うと、自動パスカット時の減退補正効果とは、
技威力を含む、各種補正の「上昇分」を半分にする。
です。
実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。
例5:自動パスカット時必殺技なし
パラメータ値 17,687、必殺技なし、属性補正あり、その他補正なし。のとき
基本のコマンド値
17,687 × ( 100 / 100 + 0.25 ) = 17,687 × 1.25 = 22,109
技威力を含めた補正値での上昇分
22,109 - 17,687 = 4,422
この上昇分 4,422 を半分にしたものを、元パラメータに補正値として加算します。
つまり、自動パスカット時のコマンド値
17,687 + 4,422 / 2 = 17,687 + 2,211 = 19,898
と、なって画像の数値と一致します。
例6:自動パスカット時必殺技あり
パラメータ値 17,687、必殺技あり(技威力 190)、属性補正あり、その他補正なし。のとき
基本のコマンド値
17,687 × ( 190 / 100 + 0.25 ) = 17,687 × 2.15 = 38,027
技威力を含めた補正値での上昇分
38,027 - 17,687 = 20,340
この上昇分 20,340 を半分にしたものを、元パラメータに補正値として加算します。
つまり、自動パスカット時のコマンド値
17,687 + 20,340 / 2 = 17,687 + 10,170 = 27,857
と、なって画像の数値と一致します。
6.2.実践環境における「自動パスカット強化」の減退影響
自動パスカットの減退補正の値が分かったところで、実践環境では、どのくらいの影響があるかを簡単にまとめました。
なお、今回は、「自動パスカット時に、必殺技が発動する」ときに絞った内容となります。
結論としては、
「自動パスカット時のコマンド値は、マッチアップで読み勝った時の半分となる」
と言えます。
パラメータ値40,000と設定
本章の内容をまとめると、
・自動パスカット時は、補正コマンド値からの上昇分が半分となって加算される。
・補正が全く無いときは、減退効果はない。
・自動パスカット時に必殺技が発生した場合、マッチアップ読み勝ち時の半分のコマンド値となる。
となります。
7.「自動ブロック」でのコマンド値補正(2021/12/17更新版)
この章では、
「自動ブロックでの補正はいくらか?」
を扱います。
なお、本データは、2021/12/17に行われた、自動ブロックの調整を反映した内容となります。
本章で扱う自動ブロックの範囲は、自動パスカットで述べた範囲と同じです。
すなわち、必殺技が発動するとき、しないとき、どちらの場合も包括した内容として話をしていきます。
7.1.「自動ブロック」でのコマンド値補正
結論から言うと、自動ブロック時の補正効果とは、
「基本パラメータによるコマンド値」を1.4倍し、
かつ、技威力を含む、各種補正の「上昇分」を0.7倍にする。
です。
実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。
例7:自動ブロック時必殺技なし
パラメータ値 4,753、必殺技なし、属性補正あり、その他補正なし。のとき
基本のコマンド値
4,753 × ( 100 / 100 + 0.25 ) = 4,753 × 1.25 = 5,941
内、基本のパラメータ分
4,753・・・①
技威力を含めた補正値での上昇分
5,941 - 4,753 = 1,188・・・②
①を1.4倍し、②を0.7倍したものを、加算します。
つまり、自動ブロック時のコマンド値
4,753 × 1.4 + 1,188 × 0.7 = 7,486
と、なって画像の数値と一致します。
例8:自動ブロック時必殺技あり
パラメータ値 12,606、必殺技あり(技威力 260)、属性補正あり、その他補正なし。のとき
基本のコマンド値
12,606 × ( 260 / 100 + 0.25 ) = 12,606 × 2.85 = 35,927
内、基本のパラメータ分
12,606・・・①
技威力を含めた補正値での上昇分
35,927 - 12,606 = 23,321・・・②
①を1.4倍し、②を0.7倍したものを、加算します。
つまり、自動ブロック時のコマンド値
12,606 × 1.4 + 23,321 × 0.7 = 33,973
と、なって画像の数値と一致します。
7.2.実践環境における「自動ブロック強化」の影響
自動ブロックの補正値が分かったところで、実践環境では、どのくらいの影響があるかを簡単にまとめました。
なお、今回は、「自動ブロック時に、必殺技が発動する」ときに絞った内容となります。
結論としては、
「自動ブロック時のコマンド値は、マッチアップで読み勝った時の70%となる」
と言えます。
パラメータ値40,000と設定
本章の内容をまとめると、
・自動ブロック時は、基本のコマンド値が1.4倍され、補正コマンド値からの上昇分が0.7倍となり、それらが加算される。
・自動ブロック時に必殺技が発生した場合、マッチアップ読み勝ち時の70%のコマンド値となる。
となります。
以上が、後編の内容となります。
【補足】
ここでは、本編では紹介しきれなかった点について解説します。
複雑な計算について扱いますので、興味のない方は、飛ばしてください。
自動パスカット(ブロック)時の計算式について
本編中では、基本、上昇分、自動カット時の3段階で説明しましたが、
必殺技威力から100を引いた値を使用することで、1つの式で表現することが出来ます。
自動カット時のコマンド値
= ( パラメータ値 ) × ( 基本補正倍率 ) + ( 補正上昇値合計 ) × ( 上昇分補正倍率 )
= ( パラメータ値 ) × ( 基本補正倍率 ) + { ( パラメータ値 ) × ( ( 技威力 - 100 ) / 100 + 各種補正 ) } × ( 上昇分補正倍率 )
= ( パラメータ値 ) × { ( 基本補正倍率 ) + ( 上昇分補正倍率 ) × ( ( 技威力 - 100 ) / 100 + 各種補正 ) }
※ノーマル技の技威力は100と考える
自動パスカット時・・・基本補正倍率 = 1.0, 上昇分補正倍率 = 0.5
自動ブロック時・・・基本補正倍率 = 1.4, 上昇分補正倍率 = 0.7
上記式の、基本補正倍率, 上昇分補正倍率を、ともに「 1.0 」とすることで、基本のコマンド値算出にも適用が可能です。
別の言い方をすれば、必殺技威力の表示を、倍率として捉えるのではなく、
「表示から100を引いて100で割った値」を技補正上昇値として考えることで、コマンド値の数式を一本化することが出来ます。
属性有利あり、パラメータ40000、技威力475の場合
40000×(475+25)/100=200000
40000×(475/100+0.25)=200000
⇒40000×(1+1×((475-100)/100+0.25))=200000
YouTubeにて、キャプテン翼たたかえドリームチームに関する配信をしております。
ぜひご覧ください。