【キャプテン翼~たたかえドリームチーム~】勝率に関する謎が明らかに!?RNG可視化に関連する調査報告

キャプテン翼たたかえドリームチーム
この記事は約49分で読めます。

スマホアプリ、キャプテン翼たたかえドリームチームにおいて、RNG(勝率ゲージ)が可視化されたことにより、勝率の出し方およびそれに伴い明らかになったお触り、吹き飛ばしの減衰値などをまとめております。

勝率に関する謎が明らかになると思います。

この情報は、2021年11月現在でのものとなります。
※連盟員「NZ」様による調査および資料化、情報提供をいただきました
今後のアップデートで、内容の調整や変更が入る可能性がございますので、あらかじめご了承ください。

動画による解説も行っております。

0.目次

前編                                                              
    1.基本事項                                                          
    2.シュートとセービングの勝率表                                                            
    3.DFの触り、SP効果「吹き飛ばし」、特技・潜在「踏ん張り」                                                         

後編                                                              
    4.GK以外のマッチアップ勝率表                                                            
    5.フィールドパスでの勝率表                                                          
    6.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正                                                          
    7.「自動ブロック」でのコマンド値補正(2021/12/17更新版)                                                         

1.基本事項

この章では、                                                              
「勝率の基本事項と、使用する言葉の説明」                                                                
を扱います。                                                              


1.1.はじめに                                                                

    まずは、コマンドの勝率について、抑えておきたい基本事項が2点あります。                                                         

        1.勝率は、「階段状」に変化する。                                                       
        2.勝率は、コマンド値の「比率」で決まる。                                                       

    2つ目を具体的に言うと、                                                            

        30,000と20,000を比べるときは、                                                       
        「30,000は、20,000よりも、10,000大きい」ではなく                                                       
        「30,000は、20,000よりも、1.5倍大きい」と考える                                                     

    という意味です。                                                            

    この内容を図にすると、このようなイメージです。                                                         

                                                       
1.2.「クラス」と「コマンド比」                                                               

    同じ勝率表を使う区間を「クラス」と名付けます。                                                         
    攻撃側と守備側のコマンド値の比率を「コマンド比」と名付けます。                                                         

    このとき、                                                           

        コマンド比 = ( 大きな方のコマンド値 ) / ( 小さな方のコマンド値 ) × 100 %                                                     

    という式を使用すると                                                          

        コマンド比が、 5% 変わるごとに、クラスが変わる。                                                      

    ことがわかりました。                                                          

    実際のゲーム画面を例に、具体的に見ていきます。                                                         

        例1:攻撃側コマンド値 187,049 、守備側コマンド値 179,388 の場合                                                       



攻撃側のほうが大きいので、                                                   
コマンド比 = ( 攻撃側コマンド値 ) / ( 守備側コマンド値 ) × 100% 
= 187,049 / 179,388 × 100% = 104.27%                                                 
 ⇒クラス「100~105%(攻撃優位)」での勝率表で判定します。                                                    

        例2:攻撃側コマンド値 118,219 、守備側コマンド値 129,168 の場合                                                       



守備側のほうが大きいので、                                                   
コマンド比 = ( 守備側コマンド値 ) / ( 攻撃側コマンド値 ) × 100% 
= 129,168 / 118,219 × 100% = 109.26%                                                 
 ⇒クラス「105~110%(守備優位)」での勝率表で判定します。                                                    

ここからは、コマンド比とクラスを元に、いろいろな状況での勝率表を見ていくこととします。                                                        

2.シュートとセービングの勝率表

この章では、                                                              
「シュート側とセービング側のコマンド値が、勝率にどのように影響を及ぼすか?」                                                              
を扱います。                                                              


2.1.シュート×セービングにおける勝率ゲージの意味                                                              

    シュートとセービングの抽選結果は、以下の3つに大別されます。                                                          

    1.攻撃勝利・・・ゴール                                                            
    2.守備勝利・・・キャッチ or はじき(守備側のコマンド値が攻撃側よりも高い場合はキャッチ判定、低い場合ははじき判定が濃厚)                                                         
    3.その他・・・ポスト(その後の結果は不問)                                                          




2.2.必殺シュート×必殺セービングの勝率表                                                              

    「必殺シュート」×「必殺セービング」の勝敗表は次のようになります。                                                           
    まずは、ポスト率が0のシュートについて話を進めます。                                                          

        シート「必殺シュートvs必殺セーブ」を参照                                                       


    次に、ポスト率が0以外のシュートの求め方です。                                                         
    ポスト率は、シュート技によって、値が決められています。                                                         

    ポスト率は、前述の攻撃側の勝率に、技固有の一定割合をかけることで算出されます。                                                         
    そして、最終的なシュート成功率は、ポスト率の分、勝率表から減算されます。                                                            

        ポスト率 = ( 攻撃側勝率 ) × ( 技固有のポスト率 )                                                     
        シュート成功率 =  ( 攻撃側勝率 ) × ( 1 - 技固有のポスト率 )                                                     

    実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。                                                            

        例3:攻撃側コマンド値 252,584、守備側コマンド値 221,697、ポスト率5%の場合                                                      


            コマンド比 = 113.93%                                                 
            ⇒クラス「110~115%(攻撃優位)」の勝敗表を使用                                                 

            シュート成功・・・74% × ( 100 - 5 )% = 70.3%                                                 
            守備勝利・・・26%                                                  
            ポスト・・・74% × 5% = 3.7%                                                   


2.3.必殺シュート×通常セービングの勝率表                                                              

    「必殺シュート」対「通常セービング」の勝率表は次のようになります。                                                           
    ロングシュートや急角度なシュートに対して、通常技か、必殺技か、どちらを使用するかの判断に使用ください。                                                         
    ポスト率は0%の場合で記載しています。                                                         

        シート「必殺シュートvs通常セーブ」を参照                                                       


2.4.通常シュート×必殺セービングの勝率表                                                              

    「通常シュート」対「必殺セービング」の勝率表は次のようになります。                                                           
    タイムアタック等でノーマルシュートでのゴールが可能かどうかの判断に使用ください。                                                            
    ノーマルシュートの場合は、ポスト率は0%で固定です。                                                          

        シート「通常シュートvs必殺セーブ」を参照                                                       


2.5.通常シュート×通常セービングの勝率表                                                              

    「通常シュート」対「通常セービング」の勝敗表は次のようになります                                                            

        シート「通常シュートvs通常セーブ」を参照                                                      

3.DFの触り、SP効果「吹き飛ばし」、特技・潜在「踏ん張り」

この章では、                                                              
「シュートがDFを吹き飛ばしたり、シュートにDFが触れたりしたときに、どんな影響があるか?」                                                              
を扱います。                                                              


3.1.シュート通過演出の種類とコマンド減衰                                                              

    シュート対ブロックで、シュート側が勝利したとき、ブロック通過時の演出は以下の4通りに分類されます。                                                           

        1.シュートがそのまま抜ける                                                      
        2.シュートが守備者に触って抜ける                                                       
        3.シュートが「SP効果以外」で守備者を吹き飛ばして抜ける                                                       
        4.シュートが「SP効果」で守備者を吹き飛ばして抜ける                                                     

    結果から言うと、                                                            

        1.の場合は、コマンド値の減衰はありません。                                                      
        2.の場合は、コマンド値を20%減少させます。                                                     
        3.の場合は、コマンド値を10%減少させます。                                                     
        4.の場合は、コマンド値の減少はありません。                                                      

    実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。                                                            
    基本的なコマンド値の出し方については、過去に動画にしてありますので、よろしければ、是非そちらもご覧ください。                                                         

例4:GK到達時の攻撃側パラメータ 2,458、技威力 270、属性補正あり、その他補正なし、で「触り」が発生した場合

基本のコマンド値                                                                
    2,458 × ( 270 / 100 + 0.25 ) = 7,251                                                            

触り後のコマンド値                                                               
    7,251 × ( 100 - 20 )% = 7,251 × 0.8 = 5,801                                                         

となり、2枚目の画像とコマンド値が一致することが分かります。                                                              

    これらは、計算上、最終結果に対して係るので、影響は非常に大きいです。                                                          
    なお、この減衰は、見た目のパラメータには反映されませんのでご注意ください。                                                           


3.2.SP効果「吹き飛ばし」について(推測)                                                             

    吹き飛ばし効果があるシュートが、勝率に影響があるかを調査しました。                                                           

    まず、吹き飛ばしの有無で、目に見える、勝率表に変化はありません。                                                            

    次に、見た目で見えない影響があるかどうかを、実際に調べてみました。                                                           
    攻撃側の勝率36.1%、スライダーキャノン(ポスト率0%、吹き飛ばし2回)を、100回試行したところ、                                                         
    100回中、32回ゴール(=勝率 32%)という結果となりました。                                                           

    この結果だけでは、影響があるともないとも言い切れませんが、                                                           
    (有意水準 5% の両側検定で見ると、最大で 42.1% まで上昇していたが、たまたま下振れした可能性がある)                                                         

    仮に、勝率に影響がないと仮定すると、                                                          
    シュート技に付与されるSP効果「吹き飛ばし」は、                                                            
    シュートへの「触り」と「吹き飛ばしによる減衰」が選択されることを無効(著しく減少?)とさせる効果が濃厚です。                                                          
    特に「触り」はコマンド値 20% 減のため、それを回避することで、間接的に得点率を上げる効果があると思われます。                                                            

    なお、SPで付与されている回数を消費する前に、「触り」の判定が挟まった場合は、回数は消費されません。                                                          


3.3.特技・潜在「踏ん張り」の効果について                                                              

    シュートが守備者を抜ける際の演出を、強制的に「触り」とします。                                                         
    SP効果の吹き飛ばしよりも優先して適用されます。                                                            
    フィールド上でのブロックにおいても適用されます。                                                            

    守備側の視点では、シュートの軌道上に配置することで、減衰効果を狙う。                                                          
    マッチアップして、抜かせることで攻撃側のスタミナ消費、あるいは、ホットラインの解除を狙う。                                                           
    といった使い方が出来ると理想かと思われます。                                                          
    なお、マッチアップ1人目で、タックルを使用した場合は、タックル演出が先行するため、効果が発動しないことをご注意ください。                                                            

    攻撃側の視点では、そのキャラがシュートの軌道に入らない位置から撃つ、                                                          
    あるいは、抜く、あるいは、パスで硬直させて、ブロックを封じてからシュートを打つことが求められます。                                                          

以上が、前編の内容となります。
後編では、GK以外のマッチアップの勝率表、フィールドパスの勝率表、自動パスカット(ブロック)の減退補正についてお伝えします。

【補足】
ここでは、本編では紹介しきれなかった点について補足をしていきます。
特殊な条件や、複雑な計算について扱いますのでご注意ください

クラスの幅について                                                               

本編中では、コマンド比 5% 刻みと説明しましたが、正確には、クラス 150% よりも大きい範囲では、勝率の変化は、コマンド比 10% 刻みとなります。                                                                
とはいえ、 5% 刻みで記載しても同じ値が入る欄が2つになるだけで、内容に違いはないため、説明の簡便さを優先して、今後も 5% 刻みで話を進めます。                                                              


触り、SP効果以外の吹っ飛びの重複について                                                               

    1回のシュートで、複数回の触りが発生した場合、                                                         
    コマンド値を ( 100 - 20 × (触った回数) )% に減少させます。                                                         
    つまり、2回、3回、と、触りがあった場合は、 40%、60%、と減少させる効果があります。                                                           

    SP以外の吹き飛ばしが複数回あった場合は、データ不足のため未検証です。                                                         
    触りと同じ処理だと仮定すると、2回、3回、と、触りがあった場合は、 20%、30%、と減少させる効果があると思われます。                                                            

    触りとSP効果以外の吹き飛ばしの重複は、( 100 - 20 - 10 )%の 30%減少かと思いきや、                                                            
    なぜか、 ( 100 - 20 )% × ( 100 - 10 )% = 72%                                                            
    すなわち、減少率 28%となってしまいます。                                                          
    これが、触りと吹き飛ばしが、全く別の減衰係数として扱っているものによるのか、意図しない挙動なのかは分かりません。                                                            


コマンド比の計算式について                                                               

    本編中では、計算式と計算量が平易となるように、倍率での表現を行いましたが、                                                           
    攻守の大小関係を明確にしたり、基準からの優位率の表現をしたいのであれば、                                                            

        攻撃優位率 = ( ( 攻撃側のコマンド値 ) - ( 守備側のコマンド値 ) ) / ( 小さな方のコマンド値 ) × 100%                                                       

    の式を使うことで、攻撃側が大きければ「+」、守備側が大きければ「-」となり、                                                          
    基準と比べてのアップ(ダウン)率として表現をすることも可能です。                                                            

    本編中の例を取ると                                                           

        例1:攻撃側コマンド値 187,049、守備側コマンド値 179,388の場合                                                     

            攻撃優位率 = ( 187,049 - 179,388 ) / 179,388 × 100% = +4.27%                                                 

        例2:攻撃側コマンド値 118,219、守備側コマンド値 129,168の場合                                                     

            攻撃優位率 = ( 118,219 - 129,168 ) / 118,219 × 100% = -9.26%                                                 


    コマンド比と攻撃優位率の対応は次の通りです。                                                          

        コマンド比 ⇒ 攻撃優位率 ・・・ コマンド比から 100% を引いて、守備側が大きければマイナスをつける                                                       
        攻撃優位率 ⇒ コマンド比 ・・・ 符号を取って、100% を足す                                                       

    という関係が成り立ちます。                                                           

    このあたりは、プラスマイナスが明確としたいか否か、であったり、                                                         
    ○倍という表現と、〇%アップという表現のどちらが好きか、                                                            
    個人差があるところですので、自分のイメージしやすい方で理解していただければと思います。                                                         

    本編では、後編も「コマンド値」側での説明を行っていきます。                                                          

前編では、基本事項と、シュートとセービングにおける勝率、についてお伝えしました。
後編では、GK以外のマッチアップの勝率、フィールドパスの勝率、自動パスカット、自動ブロックの補正についてお伝えしていきます。

まずは、基本事項のおさらいです。
詳しくは、前編で解説していますので、よろしければ、そちらもご覧ください。

・コマンドの勝率は、攻撃側のコマンド値と守備側のコマンド値の「比率」で決定される。                                                               
・コマンド値の比率を「コマンド比」と名付ける。                                                             
    ⇒ コマンド比 = (大きな方のコマンド値) / (小さな方のコマンド値) × 100%                                                            

・勝率は「階段状」に変化する。                                                             
・同じ勝率表を使う区間を「クラス」と名付ける。                                                             
    ⇒ クラスは、コマンド比 5% ごとに変化する。                                                           

4.GK以外のマッチアップ勝率表

この章では、                                                              
「GK以外とのマッチアップでのコマンド値が、その組み合わせによって、勝率にどのように影響を及ぼすか?」                                                             
を扱います。                                                              


4.1.GK以外のマッチアップにおける勝率ゲージの意味                                                             

    GK以外のマッチアップでの抽選結果は、以下の3つに大別されます。                                                            

        1.攻撃勝利・・・突破(パス/シュートにおいて、触って抜ける、吹っ飛んで抜けるを含む)                                                     
        2.守備勝利・・・奪う                                                     
        3.その他・・・こぼれ球(その後の結果は不問)                                                     





    なお、「ファウルの発生確率はゲージに含まれない」(ヘルプより)となっているため詳細は不明ですが、                                                            
    推測では、それぞれの勝利判定となった場合に、技固有のファウル率を掛ける(シュートとポストの関係と同じ)ものと考えられます。                                                           


4.2.各コマンド選択時の組み合わせでの勝率表について                                                             

    フィールドのマッチアップで発生する「ドリブル/パス/シュート」対「タックル/パスカット/ブロック」の勝率についてまとめました。                                                         
    攻撃コマンドと守備コマンドの組み合わせによって、以下の4通りの組み合わせがあることが分かりました。                                                           

        1.「必殺ドリブル」対「必殺タックル」                                                     
        2.「必殺ドリブル」対「必殺パスカット・ブロック」                                                       
        3.「必殺パス・ワンツー・シュート」対「必殺タックル」                                                     
        4.「必殺パス・ワンツー・シュート」対「必殺パスカット・ブロック」                                                       

    パスとシュート、パスカットとブロックでは、同じ勝率表を参照するようです。                                                            

    なお、浮き球のマッチアップ(トラップ・クリアー)は、今回は調査対象外となります。                                                            
    また、ノーマル技によるマッチアップ判定も、用途が限定的であることから、今回は調査対象外としています。                                                          

        シート「マッチアップ」を参照                                                     

5.フィールドパスでの勝率表

この章では、                                                              
「フィールドパスでの勝率はどうなるか?」                                                                
を扱います。                                                              


5.1.フィールドパス時の勝率表について                                                                

    フィールドパスと、フィールドパスカットにおける勝率をまとめました。                                                           
    なお、特技・潜在「必殺パスカット強化」による必殺技発動時は、攻撃側が勝利することが極めて少ないため、調査対象外としています。                                                          

        シート「FパスvsFカット」を参照                                                      


5.2.フィールドパスの距離減衰について(参考値)                                                               

    フィールドパスに限らず、パス全般では、パスの距離に応じて距離減衰が加わります。                                                         
    ここでは、その距離減衰がどの程度になるかを簡単にまとめました。                                                         

    距離は、パスを出す瞬間のキャラアイコンの中心と、フィールドパスカットした時のキャラアイコンの中心とします。                                                           
    パスのタップ先ではなく、あくまでも、出し手と相手DFとの距離ですのでご注意ください。                                                          
    なお、属性、クリティカル、得意の補正や、キラーなどの能力アップが発生しない状況での測定値となります。                                                          

    結果としては、ある程度のバラツキはあるため、あくまでも目安として捉えてください。                                                            
    距離の目安として、フィールドの芝模様が何個分かを使うこととします。                                                           

        フィールド帯1個分・・・100%(減衰なし)                                                      
        フィールド帯2個分・・・約97%                                                        
        フィールド帯3個分(フィールドの1/4)・・・約85%                                                     
        フィールド帯4個分・・・約65%                                                        
        フィールド帯5個分・・・約40%                                                        
        フィールド帯6個分(フィールドの半分)・・・約10%                                                      





    プレイスタイルにもよりますが、通常のプレイでは、頭の上を超すときの距離は帯2~3個分が多くなると思われます。                                                         

6.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正

この章では、                                                              
「自動パスカットでの減退補正はいくらか?」                                                               
を扱います。                                                              

なお「自動パスカット」という言葉は、使用する文脈によって、意味する範囲が変わることはありますが、                                                                
今回は、ヘルプ内の表記通り、                                                              
    「パスの弾道上に守備者がいる場合に、パスカット演出が入ること全般」                                                           
について扱います。                                                               
そのため、必殺技が発動するとき、しないとき、どちらの場合も包括した内容として話をしていきます。                                                             


6.1.「自動パスカット」でのコマンド値減退補正                                                                

    結論から言うと、自動パスカット時の減退補正効果とは、                                                          

        技威力を含む、各種補正の「上昇分」を半分にする。                                                        

    です。                                                         

    実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。                                                           

例5:自動パスカット時必殺技なし
パラメータ値 17,687、必殺技なし、属性補正あり、その他補正なし。のとき

基本のコマンド値                                                                
    17,687 × ( 100 / 100 + 0.25 ) = 17,687 × 1.25 = 22,109                                                          

技威力を含めた補正値での上昇分                                                             
    22,109 - 17,687 = 4,422                                                         

この上昇分 4,422 を半分にしたものを、元パラメータに補正値として加算します。                                                               

つまり、自動パスカット時のコマンド値                                                              
    17,687 + 4,422 / 2 = 17,687 + 2,211 = 19,898                                                           

と、なって画像の数値と一致します。

例6:自動パスカット時必殺技あり
パラメータ値 17,687、必殺技あり(技威力 190)、属性補正あり、その他補正なし。のとき

基本のコマンド値                                                                
    17,687 × ( 190 / 100 + 0.25 ) = 17,687 × 2.15 = 38,027                                                          

技威力を含めた補正値での上昇分                                                             
    38,027 - 17,687 = 20,340                                                            

この上昇分 20,340 を半分にしたものを、元パラメータに補正値として加算します。                                                              

つまり、自動パスカット時のコマンド値                                                              
    17,687 + 20,340 / 2 = 17,687 + 10,170 = 27,857                                                         

と、なって画像の数値と一致します。

6.2.実践環境における「自動パスカット強化」の減退影響                                                                

自動パスカットの減退補正の値が分かったところで、実践環境では、どのくらいの影響があるかを簡単にまとめました。                                                              
なお、今回は、「自動パスカット時に、必殺技が発動する」ときに絞った内容となります。                                                               

結論としては、                                                             
「自動パスカット時のコマンド値は、マッチアップで読み勝った時の半分となる」                                                               
と言えます。                                                              

パラメータ値40,000と設定                                                             



本章の内容をまとめると、                                                                
    ・自動パスカット時は、補正コマンド値からの上昇分が半分となって加算される。                                                           
    ・補正が全く無いときは、減退効果はない。                                                            
    ・自動パスカット時に必殺技が発生した場合、マッチアップ読み勝ち時の半分のコマンド値となる。                                                           
となります。                                                             

7.「自動ブロック」でのコマンド値補正(2021/12/17更新版)

この章では、
「自動ブロックでの補正はいくらか?」
を扱います。
なお、本データは、2021/12/17に行われた、自動ブロックの調整を反映した内容となります。

本章で扱う自動ブロックの範囲は、自動パスカットで述べた範囲と同じです。
すなわち、必殺技が発動するとき、しないとき、どちらの場合も包括した内容として話をしていきます。

7.1.「自動ブロック」でのコマンド値補正

結論から言うと、自動ブロック時の補正効果とは、                                                             

    「基本パラメータによるコマンド値」を1.4倍し、                                                            
    かつ、技威力を含む、各種補正の「上昇分」を0.7倍にする。                                                           

です。                                                             

実際のゲーム画面を例に、具体的に見てみましょう。                                                               

例7:自動ブロック時必殺技なし
パラメータ値 4,753、必殺技なし、属性補正あり、その他補正なし。のとき

基本のコマンド値                                                                
    4,753 × ( 100 / 100 + 0.25 ) = 4,753 × 1.25 = 5,941                                                         

内、基本のパラメータ分                                                             
    4,753・・・①                                                           

技威力を含めた補正値での上昇分                                                             
    5,941 - 4,753 = 1,188・・・②                                                           

①を1.4倍し、②を0.7倍したものを、加算します。                                                              

つまり、自動ブロック時のコマンド値                                                               
    4,753 × 1.4 + 1,188 × 0.7 = 7,486                                                          

と、なって画像の数値と一致します。

例8:自動ブロック時必殺技あり
パラメータ値 12,606、必殺技あり(技威力 260)、属性補正あり、その他補正なし。のとき

基本のコマンド値                                                                
    12,606 × ( 260 / 100 + 0.25 ) = 12,606 × 2.85 = 35,927                                                          

内、基本のパラメータ分                                                             
    12,606・・・①                                                          

技威力を含めた補正値での上昇分                                                             
    35,927 - 12,606 = 23,321・・・②                                                            

①を1.4倍し、②を0.7倍したものを、加算します。                                                              

つまり、自動ブロック時のコマンド値                                                               
    12,606 × 1.4 + 23,321 × 0.7 = 33,973                                                           

と、なって画像の数値と一致します。

7.2.実践環境における「自動ブロック強化」の影響                                                               

自動ブロックの補正値が分かったところで、実践環境では、どのくらいの影響があるかを簡単にまとめました。                                                              
なお、今回は、「自動ブロック時に、必殺技が発動する」ときに絞った内容となります。                                                                

結論としては、                                                             
「自動ブロック時のコマンド値は、マッチアップで読み勝った時の70%となる」                                                               
と言えます。                                                              

パラメータ値40,000と設定                                                             



本章の内容をまとめると、                                                                
    ・自動ブロック時は、基本のコマンド値が1.4倍され、補正コマンド値からの上昇分が0.7倍となり、それらが加算される。                                                          
    ・自動ブロック時に必殺技が発生した場合、マッチアップ読み勝ち時の70%のコマンド値となる。                                                           
となります。                                                             

以上が、後編の内容となります。

【補足】
ここでは、本編では紹介しきれなかった点について解説します。
複雑な計算について扱いますので、興味のない方は、飛ばしてください。

自動パスカット(ブロック)時の計算式について                                                              

    本編中では、基本、上昇分、自動カット時の3段階で説明しましたが、                                                            
    必殺技威力から100を引いた値を使用することで、1つの式で表現することが出来ます。                                                           

        自動カット時のコマンド値                                                        
         = ( パラメータ値 ) × ( 基本補正倍率 ) + ( 補正上昇値合計 ) × ( 上昇分補正倍率 )                                                      
         = ( パラメータ値 ) × ( 基本補正倍率 ) + { ( パラメータ値 ) × ( ( 技威力 - 100 ) / 100 + 各種補正 ) } × ( 上昇分補正倍率 )                                                      
         = ( パラメータ値 ) × { ( 基本補正倍率 ) + ( 上昇分補正倍率 ) × ( ( 技威力 - 100 ) / 100 + 各種補正 ) }                                                       

        ※ノーマル技の技威力は100と考える                                                      

        自動パスカット時・・・基本補正倍率 = 1.0, 上昇分補正倍率 = 0.5                                                      
        自動ブロック時・・・基本補正倍率 = 1.4, 上昇分補正倍率 = 0.7                                                       

    上記式の、基本補正倍率, 上昇分補正倍率を、ともに「 1.0 」とすることで、基本のコマンド値算出にも適用が可能です。                                                         

    別の言い方をすれば、必殺技威力の表示を、倍率として捉えるのではなく、                                                          
    「表示から100を引いて100で割った値」を技補正上昇値として考えることで、コマンド値の数式を一本化することが出来ます。                                                            

    属性有利あり、パラメータ40000、技威力475の場合                                                         
    40000×(475+25)/100=200000                                                           
    40000×(475/100+0.25)=200000                                                         
    ⇒40000×(1+1×((475-100)/100+0.25))=200000                                                                                                                      

YouTubeにて、キャプテン翼たたかえドリームチームに関する配信をしております。
ぜひご覧ください。

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